2016-9-21 16:30 | 原作者: 梒小婵
原文:Three Ways to Start - Making Music: 74 Creative Strategies for Electronic Music Producers •作者:Dennis DeSantis •翻译/校对:Rejor(新浪微博:@Rejor-Evilsine) 问题: 你可能会觉得自己的音乐给人一种难以描述的「单调」或者「平面」感。然而你心目中理想的作品显然没有这一感觉,虽然你也说不清楚到底是为什么,但那些歌曲就是比你自己的听起来更舒服。 一般情况下,我们认为一首歌中不同的乐器或不同的嗓音给人的存在感是不同的。在混音时,我们可能会根据直觉来判断如何增强这种感觉。比如说,一些较为重要的乐器的响度就会比不太重要的乐器要高。 然而为音乐中不同的元素创造出不同的「深度」感的方法要比常规的混音规则复杂得多。在创作阶段就对「深度」进行考虑有助于我们与混音阶段的处理相互补充,并且能使作品中的每个元素给人的感觉更加悦耳,角色也更加分明。 解答: 电影从业者、摄影师以及画家等视觉艺术工作者应该对前景、中景与背景的概念非常熟悉。在视觉艺术领域,这些视觉层分别对应与观察者的眼睛距离不同的物体。 通常情况下,处于前景层的物体给人的存在感是最强的。以摄影为例,前景的物体在构图中一般是一张照片的「主体」。镜头一般会聚焦在前景的物体上,我们可以清楚得看见前景物体的每个细节。然而背景则包含距离很远的物体。我们虽然可以看见它们,但它们可能很模糊或者看不清细节。中景则包含了前景与背景之外的所有物体——通常不会占据我们过多的注意力,但也比背景物更加靠前(存在感也更强)。 这一概念也可应用于录音技术当中,音频工程师谈及混音的「深度」时指的就是这一点。例如,使声音的响度更高、更「明亮」(相对增强音频的高频成分)以及更「干」(当对原始声音使用混响进行处理时,增强原始未处理的信号的比例)即可使听众感觉距离声源更近。相似的,如果想要把声音置于背景之中,即可使其音量更小、更「暗淡」或者增强它的混响成分。 但即使是进行混音处理之前,我们在进行音乐成分的写作时即可将不同的元素划分到前景、中景和背景三个层级当中。举例来说,如果一首歌有人声,我们通常会想要使人声成为混音中最重要的元素。为了达到这一效果,我们可以在混音时强制提高人声音轨的电平,但我们也可以使用音乐的手段来增强这一效果。例如,我们可以将人声的旋律升高一个八度,然后用合成器演奏出来。我们的耳朵会根据天性地被混音中最高的音吸引,所以我们可能在潜意识中听到与人声配合的合成器的声音。更极端的情况下,我们用来与人声配合的合成器旋律可以不仅仅和人声的旋律完全相同,我们可以编写一段更复杂、节奏更快、音符跳跃感更强的旋律与人声配合。我们的耳朵很可能同样会被这样的旋律吸引。 前景的声音一般音调会更高、响度会更大、速度更快或者变化更加多样。例如,一首歌中鼓的音轨与其他音轨相比响度通常会很高。但又因为鼓与其他音轨相比通常较为连续且变化更少,所以我们可以考虑将其放在中景或背景中合适的位置。然而当鼓进行间奏的时候,其音色的密度与复杂程度会立刻吸引我们的注意力,这时我们可以暂时将其放进声场的前景中。 当进行音乐写作时,要尽量想明白乐曲中每一个元素应该被放置在前景、中景、背景三层中的哪个位置。画一个和前文展示相似的盒子,将音乐元素放进你画的盒子里,以帮助自己对各个元素进行定位。要是嫌麻烦,也可以列一个简单的列表。下表就是一首 techno 音乐中各个元素处于前景、中景及背景里的位置: 前景 •音调调整过的说话声(不常用,通常没有节奏性) •金属的叮当声(不常用,音调较高,声音很大) 中景 •合成器的哔哔声(中等音高,节奏反复) •合成器的马林巴和弦(中等音高,节奏反复) •尖锐的贝斯线(中等音高,节奏反复、多变,偶尔使用更明亮的滤波设定使其进入声场的前景层) 背景 •鼓(稳固的感觉) •次低音贝斯(稳固,声调很低) 上述列表中的每个元素都以增强空间深度的目的进行划分。中景和背景中的元素变化幅度都较小,然而前景元素则具有更高的变化自由度。 另外,还应该多尝试对声场中原本某个层级中的元素进行位置变换,就像上文中提到的鼓间奏一样。通过对一首歌中元素深度的变换,可以增强声场的整体效果。 文章出处:http://www.midifan.com/,转载自 midifan.com |
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