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VR游戏的声音设计––Ustwo 工作室的“遗忘边际“

2016-5-15 21:41 | 发布者: 梒小婵

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Todd Baker客座文章
“遗忘边际”被称为“老少咸宜的VR游戏(虚拟现实游戏)”。Ustwo启动“遗忘边际”这个项目是作为对VR游戏互动与导航新方法的调查研究。接触过新媒体的人都很熟悉用户的各种反应;很多人认为会投入游戏中无法自拔,而另一些人则会遭遇迷失、疲惫,甚至对VR游戏产生恶心感(VR Sickness)。“遗忘边际”注重极简主义和直观的交互方式,塑造身临其境、受欢迎的游戏环境——给玩家观察和呼吸的空间。要创造一个让玩家感到舒适的游戏场景,游戏世界的外观、感受和声音自然是至关重要的。
音频识别
这款游戏甚至是在早期的雏形中就已经创造出明显的梦幻、平静、超现实的氛围。很多玩家把这种体验描述为“冥想”的感觉,其中的音频也显然旨在支持这种感觉。“遗忘边际”想要打造的是玩家想要的世界。
“遗忘边际”开始关卡中的游戏设置连续镜头
在“平静与冥想”之间找到平衡,这是一个挑战,因为制作的音频一不小心就会听上去像90年代的新世纪舒缓磁带。很多设计出来的声音和环境音乐被描述为缥缈的连续低鸣声和环绕的音感,但我想要的是一种全方位的声音,更多地拥有其风格化的优势,避免陈词滥调。
游戏中许多声音都在不同程度上做了磁带风格的饱和和放音失真的处理,在音乐和互动声音的结构组件中大量使用塑料唱片(vinyl)和其他静态噪音元素。Uh-e Station是最受业内喜爱的插件工具(为达到饱和度效果,也为了制造磁带延时/飘忽感),Logic这款软件中附带的磁带延时(Tape Delay)是随即增加类似风格的音高失真的好办法。Fabfilter这一音频插件中的Timeless和Saturn功能对于增加过度纯净、干净的声音质感也很有用。
“遗忘边际”的整体音景中有一种明显的“音调(tonal)”特质的声音,处于声音设计与音乐之间,并且在两者之间划了一条故意模糊的界限(更多细节,之后详述)。这些音调声音源通常都是合成的或是主要由我处理的吉他录音,往往都会打磨出颗粒感并且进行时间拉伸,但是着重创造出了更加有机的声音效果,与过度数字化、有瑕疵的人工声音截然相反。我多年享受Vegas无损而快速的时间拉伸效果,转而使用Reaper作为主要声音设计的数字音频工作站(DAW),“遗忘边际”是我此后的第一个项目。在Reaper的另一个层面中使用类似的功能,这是一个很好的体验。关于时间拉伸的算法选项、基于区域的音高包络和拉伸量达到极限的能力,在这些方面Reaper有很大的创造空间。
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VR游戏的音频面临的挑战
我很高兴听到很多开发师和玩家讨论VR游戏中音频的重要性。我不能说这比已有的3D游戏媒介中的音频更重要,但很有趣的一点是,玩家肯定更能直接意识到音频的存在,而不是只在潜意识中感受到音频。在VR游戏中,人们更习惯于体验声音在环境中是否正确,如果声音体验不正确,他们同样会分心。“遗忘边际”是一款非常需要投入的游戏,创造了一种特定场所的感觉,把玩家送到游戏的世界中——因此音景与环境无缝衔接是游戏体验的中心环节。
位置音频的作用在VR游戏中得到更大发挥。在任何我参与制作的“传统”3D游戏中,环境音景都是使用非位置性的2D层(比如环境空气/风声的立体声或环绕声层)和在游戏世界中有特定位置的3D层(比如爆裂的火声)结合而成的。简而言之,VR游戏中的非位置层并不能起到和位置层同样的作用。因此“遗忘边际”中几乎所有的环境音都是3D的。即使游戏世界中没有明显的物体指引玩家,风声或远处海洋的声音所构成的环境总能够在玩家周围形成方阵指示位置,这样玩家就能有方向感了:
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和海岸线上这种固定的位置声音一样,4点组成的“方阵”声音来自于VR游戏周围的相机侦听器(camera-listener),用以替代风和空气这样的环境音频的基础层。这个方阵层可以随着你移动到不同“视角”而不断变化、淡入淡出。
在虚拟世界(和其他影片)中示范如何使用方阵环境和点
VR游戏中明显需要考虑的一点(但可能很容易忽略)是,人们只会用耳机听到你的混音。我都会尽可能使用耳机进行声音创作、浏览录音或合成音、监听以及混音。这肯定影响了很多创作时的决定——通常会对混响的感知度、瞬态的平衡器、立体声声像定位和“暴露的”高频细节产生偏差,这就意味着很多混音时可以选择的方法最终都会听起来有些奇怪,或者至少与扬声器中听到的不一样——但我选择坚持做我感觉对目标媒介最好的。甚至在向游戏团队展示我的想法的时候,让每个人分别用耳机试听才是更好的!
是否选择双声道
在涉及到VR游戏音频时, HRTF filtering(头部相关传输函数滤波)不出所料都会经常被拿出来讨论,针对这个有一些很好的解决方案,其中一些我们尝试过——结果在某些特定情况下真的很有效。我们的后盾就是TwoBigEars公司的人员,有他们3Dception这款软件的支持,对我们来说尤其有帮助。
结合技术、工作流程和创作三个理由,我们最终没有在“遗忘边际”中使用HRTF filtering。做出这个决定的创作方面的原因归根结底是由于一个兴趣点,代表了一种声音定位的“现实”方法,以及我们在游戏中从更基础的3D定位中习惯于听到的内容。比如,当一个物体正好在你这边的时候(我常常解释为听起来比较没有位置感),并且当滤波效果可以通过一种不那么合适的方法——尤其通过影响混音中的多种声音源——以此改变声音的清晰度和特质的时候,HRTF方法就可以降低立体声平移的困难度。
在2D环境中使用一个瀑布的点,连续比较立体声和HRTF平移。
如果工作流程更好的话(把Unity4, Fabric和3Dception结合在一起使用引发了若干问题),我们肯定会对选定的声音使用HRTF的音效定位算法,但我仍然觉得使用双声道滤波是一种创造性的选择,而不是一个直接的优势。“遗忘边际”很多特殊的因素使得效果不太理想:其极简主义和广阔的环境设计,大量使用有水、风和噪音多的地点,缺少混乱的位置性声源(比如非玩家角色的谈话声或向你射击的声音),再加上考虑到手机VR游戏项目的工作流程和性能。毫无疑问,双声道/3D音频在VR游戏中作用重大——可能向音频设计者透露更多HRTF filtering的微调参数会帮助我们调整效果,使其更加适应一个项目的特殊需要,或者,在更好的情况下——适应一个特殊的声音。
VR游戏中音乐的空间
我们需要更多地关注一种趋势,而且这种趋势有可能会更大程度地因VR中的非剧情音乐而分心,甚至想知道“这个音乐是从哪里来的?”。我们认为根本不用音乐,但是音乐是如此不可或缺的情感工具,“遗忘边际”的叙事弧需要音频的明确支持。音乐显然在VR游戏中发挥了作用,但可能并不是我们习惯的作用。LE的目标是鼓励玩家接受:这就是世界上声音应有的样子。如果玩家过度关注特意设计的音乐或声音,他们沉浸在游戏中的一切重要感受很可能都会打折扣。
记住这点后,我们采取的一种方法是,在音乐和声音设计之间建立一种很深的关联——特意模糊两者之间的界限。整个游戏实际上被调整为一种总体的音乐基调,从而你可以与游戏世界互动。音效中有随机的音调元素,与背景中细微的提示音相和谐。明显的挑战在于,一切声音听起来都很单调,但即使有固定的基调,在使用所选基调的全音阶模式时,音调还是存在变化的空间,这就在和谐方面给了你一块很大的情感调色板(你的情感是多变的)。
用一种温和的方法使用音乐,会帮助音乐成为游戏体验中的潜意识的部分。环境音乐的提示总是被巧妙地引进来,逐渐建立并沉淀,在环境中淡入淡出。我们只在游戏即将结束之际引入更强烈、更有节奏的音乐。从这点来看,玩家会更加适应游戏体验,微妙的开始给我们一片净空来建立LE有些史诗性的尾声强度。
展示声音与音乐之间的音调关系的游戏设置部分
理解并制作最终的游戏体验
“遗忘边际”的实验性意味着开发游戏是一个反复探索的过程。直到最后的开发阶段我们才理解整个体验的性质,尤其是谈到步调这样的事情,或者从一个阶段/世界移动到另一个时的感受。在任何游戏中,随着设计和工艺逐渐成形,都存在音频不断重新平衡的过程。音频越完善,就有越多需要重复或重新思考的事情值得强调。在这个项目的早期,只有很少一些技术细节是合适的(比如两点间的基本运动系统),那时候为这些技术细节过度设计音频是很有诱惑力的,但之后显然尽可能简单的方法听起来更好。
最后一刻彻底检修过的一个系统是虫洞状的传送门转换系统,可以把你从一个世界带到下一个世界。我们没有让这些世界保持常规顺序,而是后期决定让每个世界拥有其独特的声音,从传送门的开始,到进入黑暗,到从下一个世界出来。我们可以引入你所看到事物的回声,或者引入你即将出来的世界中事物的回声。这样真的可以帮助建立故事发展和抽象叙事的整体感受,这也在本质上把“载入关卡”的过程变得有意义。
传送门转换。关卡1-2.
“遗忘边际”是一个足够小的项目,仅仅拥有一个音频设计师,支撑起其所有的声音和音乐。我的专业背景可以说在音频设计和作曲工作之间是平均分配的。因此采用一个更加整体的方法,适应了这个项目的需要和媒介的挑战,这对我来说是一次很好的机会。虽然我很喜欢与更大的音频团队、与许多声音设计师和作曲人合作,但是能控制一切声音——并且让某些想法(比如把所有声音通过调音而拥有整体的基调)更容易实现——确实振奋人心。拥有Ustwo工作室的音频程序员Manesh Mistry的几乎全职的支持,这也是一个巨大的好处——尤其考虑到团队规模相对较小。音频肯定具有完整性和独特的特性,我很高兴听到玩家对这些音频的特性熟悉起来并做出不错的回应。“遗忘边际”似乎已经成功设定了投入式VR游戏体验的准则,我期待看到其他人把这个令人兴奋的新媒介带到更远的地方。
===
Todd Baker是一位音频设计师兼作曲家,他拥有很多年的经验制作游戏和媒介中定位较高的项目。除了Ustwo之外,他近期的工作还包括与Media Molecule合作的项目,他充当了BAFTA-winning Tearaway游戏的音频设计师,同时为LittleBigPlanet系列创作音乐。 @TheToddBaker


  • 项目:遗忘边际
  • 开发商:Ustwo游戏
  • 平台:Samsung / Oculus GearVR (安卓系统)
  • 引擎/编辑器:Unity
  • 音频中间设备:Fabric by Tazman
  • 声音设计的数字音频工作站(DAW):Logic Pro / Reaper
发布者: 梒小婵

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最新评论

引用 脚毛织毛衣 2020-3-3 06:17
抽,是一种生活艺术;找抽,是一种生活态度。
引用 ◆茬壹起℃ 2020-3-4 01:55
我怎么可以这么帅,帅的不敢出门,我怕一出门所有的男人、男生都会失恋。
引用 wbing1020 2020-3-5 12:52
只想优美转身,不料华丽撞墙。
引用 EILIOW 2020-3-6 02:30
真羡慕你们,这么小就认识了才华出众帅气逼人的我。
引用 芊千 2020-3-8 03:55
快要世界末日了,有钱赶紧花,死了就白搭了。
引用 川携枫叶水流央 2020-3-9 21:11
锄禾日当午,啥都不靠谱。闲来没事做,不如斗地主。
引用 洗笔闲人 2020-3-10 01:11
难道像我这样帅气又有才华的人,就只能孤独终老吗?
引用 随风蒲公英 2020-3-13 13:58
天若有情天亦老,动我兄弟全部放倒!
引用 情倾七世 2020-3-13 20:00
如果我看起来没精神,可能是累了,可能是病了,最大的可能是。饿了……
引用 雨丝_情愁 2020-3-14 03:47
我要像仙人掌一样坚强,还要学会扎坏人。
引用 Vrctory丶鸡蛋 2020-3-15 14:54
钱是什么东西?是我没有的东西。
引用 洗笔闲人 2020-3-16 11:41
有人亲薛之谦,大家愤怒了。有人亲权志龙,大家生气了。有人亲杨洋,大家恼火。有人亲我,估计第三次世界大战要开始了
引用 我叻个乖乖 2020-3-19 09:09
世界上最遥远的距离不是生与死,而是你看着本帅哥的照片却不知道本帅哥在哪。
引用 @Xizi_h5c61JJy 2020-3-20 15:45
时间太瘦,指缝太宽。
引用 蟹蟹铯钕 2020-3-23 11:38
积累久了,可能的导致爆发;而爆发久了,都可能导致崩溃。
引用 冬天不果奔 2020-3-23 17:45
现在的花心,是因为当初的比任何人都用心。
引用 洗笔闲人 2020-3-26 17:34
有人说我长得帅,我笑了,结果他们说我笑起来更帅。
引用 @Xizi_XxJPi5qo 2020-3-27 03:56
胖子的心声:嘴里很享受,心里很想瘦。
引用 ◆茬壹起℃ 2020-3-28 15:13
我宁愿你抱着别的女人想我,也不愿你抱着我想别的女人。

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